Игрушки Массового Поражения

вторник, 10 марта, 2009 - 12:40

Экспертный клуб МГЕР, г. Москва

В игре детей есть часто смысл глубокий.

 (Иоганн Фридрих Шиллер) 

Игра всегда подразумевает
правила. Издревле игрушка и игра была очень важной частью жизни,
праздника,  поклонения божествам,
мистерии, обряда захоронения, праздника урожая.

Сейчас производится не
игрушка (кукла, солдатик, машинка, танчик, пистолетик), а  образ 
(привлекательности, уверенности, стильности, уникальности,
респектабельности). Не случайно в последние десятилетия XX в. на фоне общего
роста ВВП не только сельское хозяйство, но и добывающая и обрабатывающая
промышленность становятся малорентабельными, дотируемыми отраслями. Прибыльными, обеспечивающими фиксируемый
статистикой экономический рост, являются отрасли, в которых создаются  образы.

Реклама создает  образ 
товара или брэнда, фирмы. Именно эти 
образы, а не реальные вещи обращаются на постмодернистском рынке.

Физический объект рекламы
перестает быть обозначаемым и становится «обозначающим» по отношению к
рекламируемому  образу.

Поэтому собственно
экономический процесс, то есть производство стоимости, покидает пашню,
конструкторское бюро и сборочный конвейер и перемещается в офис маркетолога и
консультанта, в рекламное агентство и студию.

А дети? Дети как сказал персонаж мультфильма
«Чебурашка»,

Крокодил Гена: « - Им играть негде. Вот они и лезут,
куда не нужно». То есть дети довольствуются тем, что есть, впитывая те
ценности, идеалы и схемы поведения и взаимоотношений которые им подсовывают.

На нынешнем рынке игрушек
устоявшаяся тенденции такова: игрушка живет не больше года, и лишь немногие «хиты»
удерживаются дольше в этом мэйнстриме, а компьютерные и сопровождающие
мультимедиа игры остаются актуальными и вовсе 40-60 дней.

Высокотехнологичные игрушки - для меньшинства

Трендом для производителей
дорогой игрушки стало сделать игрушку умной, «навороченной» с массой опций и
дополнений.

Электронный фарш, микросхемы
находят применение даже в старых добрых игрушках, в которых, казалось бы, уже
нечего менять. В «юлу» встроен генератор и led-лампы (светоизлучающие диоды), железная дорога не
только автоматизирована и компьютеризированна для недопущения столкновения
поездов, но также составы, шлагбаумы и развязки снабжаются миниатюрными
цифровыми камерами. Не говоря уже о мишках и других мягких игрушках, с которыми
в обнимку любят спать дети - они теперь разговаривают, выполняют роль радионяни,
а сенсорные высокочувствительные датчики позволяют адекватно реагировать и
создавать иллюзию одушевленного собеседника, занимающего внимание ребенка, а
также обучающего его. Роботы Aibo и Аsimo вряд ли скоро станут общедоступными.

Массовая продукция защищена лицензией, и прикрывается тем,
что это чья-то интеллектуальная собственность.

Лицензионные игрушки,
созданные по образу героев и по мотивам комиксов,  мультипликационных (аниме) сериалов,
кинофильмов зачастую продвигаемые на рынке фирменным практически монополистами
на мировом рынке. Ведь это не только игрушки, но и любая другая детская
продукция: канцелярские товары, принадлежности для школы, одежда, мебель -
кровати, сумки, обувь и аксессуары.

Теперь поговорим об игрушках
массового потребления, таких как:

идеализированная БАРБИ, непропорциональная  БРАТС, у которой еще более нежизнеспособный образ,
который станет клише для копирования в одежде и makeup.

Нужно сказать, что
потребность в игрушке у ребенка вызвана развитием его личности. Именно тогда у
него складываются идеалы, стереотипы о красивом и некрасивом, которые останутся
с ним на всю жизнь.

Игрушка это «замещение
образа».

Хищническая политика
производителя куклы Bratz раскрывается в другой
игрушке для мальчиков - MARKET RACERS. Это сделанная в виде гоночной машины,
танка или катафалка с черепами - ТЕЛЕЖКА ДЛЯ СУПЕРМАРКЕТА!!! Чтобы ребенок
привыкал к супермаркету и тем самым приобщался к традициям общества
потребления. Эти игрушки блестяще выполняют задачу взращивания потребителя, это
яркий пример воспитания консюмеризма в молодежи.

Педагоги делят игрушки по воспитательному назначению:

- сенсорные (до года в
основном звуковые - погремушки, пищалки, музыкальные игрушки; зрительные -
калейдоскоп);

- двигательные (машинка, мяч,
юла, заводные игрушки);

- конструктивные (различные
конструкторы и сборные игрушки).

- образные (изображения
животных, куклы, солдатики, машинки);

- общественно-бытовые и
производственно-технические (игрушечные инструменты, оружие).

России необходима собственная игрушка,
индустрия игрушек!

Напомню, что после Медведя и
Чебурашки у нас возникли проблемы с легитимным Символом новой Олимпиады.

У нашей страны много достижений,
которыми можно гордиться: спорт, военная техника, исторические персонажи...

Традиционные игрушки как
ничто другое развивают образное мышление, закладывают способность к решению
сложных логических задач. Традиционные (соответствующие российскому архетипу)
персонажи могут быть произведены с использованием новых экологичных материалов,
а также применением оборудования и новых способов обработки традиционных
материалов.

Религиозные чувства Россиян
сейчас на подъеме, нужно не забывать, что в дореволюционной России была
традиция изображения Рождества в Вифлееме. «Вертепы» - маленькие карманные
(подарочные) или большие экспозиции в человеческий рост...это забытая в России
христианская традиция изображения сцены Рождения Иисуса Христа, у Девы Марии и
Иосифа, принесения даров 3 волхвами в пещеру (хлев) среди животных. Это еще
одна идея для отечественных заводов.

Игрушки это серьезная сфера, не менее важная, чем
машиностроение, кинематограф, сельское хозяйство или военная промышленность. В
масштабах нашей страны её сложно переоценить:

именно с игрушки начинается формирование ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО

КАПИТАЛА.

Станислав Каменских
Экспертный клуб МГЕР, Москва
Федеральная программа «Фабрика Смыслов»

Поделиться:
0
0
0

Голоса: 177